Playing haptics 觸覺反饋

透過播放觸覺反饋(haptics),可以增強使用者的觸覺感知,使他們的物理世界體驗更好地融入到您的應用或遊戲中。不同平臺和裝置支援的觸覺反饋也有所不同。例如,在支援觸覺反饋的 iPhone 型號中,系統元件如開關、滑塊和選擇器會自動播放觸覺反饋;在 Apple Watch 上,Taptic Engine 可以生成多種內建觸覺反饋模式,結合可聽音效提供反饋;配備 Force Touch 觸控板的 Mac 則可以在拖拽內容或使用“按壓加速”功能時播放觸覺反饋。

外部輸入裝置中的觸覺反饋

除了裝置內建的觸覺反饋,一些外部輸入裝置也能播放觸覺。例如:

在 iPadOS、macOS、tvOS 或 visionOS 的應用或遊戲中,遊戲控制器可以提供觸覺反饋

Apple Pencil Pro 和一些觸控板可以在連線到特定 iPad 型號時提供觸覺反饋。

最佳實踐

根據系統預定義模式使用觸覺反饋:使用者對系統預定義的觸覺模式已有一定認知,因系統在標準控制元件中一致地播放這些模式。如果某個觸覺模式在您的應用或遊戲中不合適,避免用它來傳遞其他含義。必要時,可以使用通用模式或建立自定義模式。有關指導,參見自定義觸覺反饋

在整個應用或遊戲中保持觸覺反饋的一致性:構建清晰的因果關係,讓每種觸覺反饋都與其觸發的動作保持一致。使用者應透過這種一致性來學習某些觸覺模式與特定體驗之間的關聯。例如,當遊戲角色未完成任務時播放特定觸覺反饋,使用者會將該模式與負面結果相關聯。避免在不同情境下使用相同的觸覺模式,以免混淆。

優先將觸覺反饋作為其他反饋的補充:觸覺、視覺和聽覺反饋相互協調時,使用者體驗更加自然。例如,觸覺反饋的強度和清晰度應與伴隨的動畫相匹配。此外,您還可以將聲音與觸覺同步,以增強反饋體驗

避免過度使用觸覺反饋:適度的觸覺反饋可以提高使用者體驗,但頻繁的觸覺反饋可能令人厭煩。透過使用者測試,找到大多數人都能接受的平衡點。通常,最好的觸覺反饋是使用者在開啟時可能不注意到,但關閉時卻會覺得缺少了什麼。

大多數應用中應優先播放短暫觸覺反饋:短促的觸覺反饋通常更適合離散事件,而長時間的觸覺反饋更適合遊戲流程中的某些情境。在 Apple Pencil Pro 等裝置上,長時間的觸覺反饋可能反而會降低繪畫或書寫體驗的清晰度。

提供關閉觸覺反饋的選項:讓使用者能夠關閉或靜音觸覺反饋,並確保即使在關閉觸覺反饋的情況下,他們仍然可以享受您的應用或遊戲。

注意觸覺反饋可能影響其他使用者體驗:觸覺反饋會產生足夠的物理震動,使用者可以感受到這種振動。確保觸覺振動不會干擾裝置的其他功能,例如攝像頭、陀螺儀或麥克風。

自定義觸覺反饋

遊戲通常透過自定義觸覺反饋來增強體驗,某些非遊戲應用也可能會使用自定義觸覺,帶來更豐富的使用者體驗。

瞬時事件:短暫且緊湊的觸覺體驗,類似點選或輕觸。例如,按下 iPhone 主螢幕上的手電筒按鈕。

持續事件:感覺像持續振動,例如 iMessage 中“鐳射”效果所帶來的觸覺。

您還可以透過控制觸覺的清晰度強度來設計不同的體驗。清晰度決定了觸覺反饋的波形形式,從而影響使用者感知到的物理效果;強度則代表觸覺的震動力度。

透過組合瞬時和持續事件,調整清晰度和強度,並加入可選的音訊內容,您可以創造出豐富多樣的觸覺體驗。

iOS 和 iPadOS:支援多種系統內建的觸覺反饋,如開關、滑塊等。開發者可以使用 Core Haptics 自定義反饋。

macOS:支援 Force Touch 觸控板中的觸覺反饋,主要用於增強內容互動體驗。

watchOS:Taptic Engine 結合聲音生成內建觸覺反饋,適合較短的互動體驗。

visionOS:觸覺反饋與視覺、空間音訊緊密結合,增強虛擬互動體驗。

iOS

在支援觸覺反饋的 iPhone 型號上,您可以透過以下方式將觸覺反饋融入到應用體驗中:

使用標準 UI 元件:像開關、滑塊和選擇器等標準 UI 元件預設會播放 Apple 設計的系統觸覺反饋。

使用反饋生成器:在適當的情況下,您可以使用反饋生成器(UIFeedbackGenerator)播放多種預定義的觸覺模式,這些模式分為以下三類:通知衝擊選擇

通知類觸覺反饋

通知類觸覺反饋用於提供關於任務或操作結果的反饋,例如成功存入支票或解鎖車輛。

成功 (Success)表示任務或操作已完成。

警告 (Warning)表示任務或操作產生了某種警告。

錯誤 (Error)表示發生了錯誤。

衝擊類觸覺反饋

衝擊類觸覺反饋提供了一種物理隱喻,能與視覺體驗相互補充。例如,當一個檢視快速就位時,使用者可能會感覺到輕微的敲擊;當兩個重物碰撞時,使用者會感受到沉重的震動。

輕 (Light)表示小型或輕量 UI 物件之間的碰撞。

中 (Medium)表示中等大小或重量 UI 物件之間的碰撞。

重 (Heavy)表示大型或重型 UI 物件之間的碰撞。

剛硬 (Rigid)表示硬質或不靈活的 UI 物件之間的碰撞。

柔軟 (Soft)表示柔軟或靈活的 UI 物件之間的碰撞。

選擇類觸覺反饋:選擇類觸覺反饋在 UI 元素的值發生變化時提供反饋。選擇 (Selection)表示 UI 元素的值正在變化。

macOS

Magic Trackpad可用時,您的應用可以在拖動操作或Force Click(按壓點選)時提供以下三種觸覺反饋模式之一:

觸覺反饋模式

對齊 (Alignment):該模式指示被拖動項的對齊情況。例如,在繪圖應用中,當使用者將一個形狀與另一個形狀對齊時,可以使用這種模式。其他場景可能包括:將物件縮放至特定尺寸、將物件定位到首選位置,或在影片應用中拖動進度條到起點/終點或到達最小/最大值時。

級別變化 (Level change):該模式指示在不同壓力級別之間的移動。例如,當使用者按壓影片播放器上的快進按鈕時,播放速度可能會增加或減少,觸覺反饋會在不同壓力級別時提供。

通用 (Generic):該模式用於在其他模式不適用時提供一般反饋。

watchOS

Apple Watch Series 4 及更新機型為Digital Crown提供觸覺反饋,讓使用者在滾動內容時獲得更具觸感的體驗。系統預設提供線性觸覺的“定位點”,使用者可以在旋轉 Digital Crown 時感受到這些定位點。系統控制元件如表格檢視在新專案滾動到螢幕時會提供這種反饋。

watchOS定義了以下一組觸覺反饋,每個反饋都向使用者傳遞了特定含義:

通知 (Notification)告知使用者某些重要或非同尋常的事件發生,並需要他們注意。該觸覺模式用於本地或遠端通知到達時播放。

向上 (Up)用於表示向上滾動或遞增的動作。

向下 (Down)表示向下滾動或遞減的動作。

成功 (Success)表示任務或操作成功完成。

失敗 (Failure)表示任務或操作失敗。

重試 (Retry)表示需要重新嘗試的提示。

開始 (Start)表示操作或任務的啟動。

停止 (Stop)表示操作或任務的停止。

點選 (Click)用於表示點選或選中操作。